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アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴れが通る相手はカモだと思った方がいい 徹底しているアラクネはこっちが2Cで暴れれるところではまず様子見 距離をとればそれだけで有利になるので、わざわざ2Cが通るところで攻めてきてはくれないと思うべき 最近気付いたが、ヒラヌルさんは射程が短いからヒラヌルさん後にアラクネが行動選択できる時間は短い。 ヒラヌルさんと連携して攻め込んだり、ヒラヌルさん狙いのスレを打撃する為に待つのは、アラクネのリーチの都合でシビアな間合い調整が要る。 逆に言えば、スレ空振りを殴られないくらいの遠距離、ないしヒラヌルさんごとアラクネをスレで殴れる近距離の両方でテイガー有利になる。 遠距離ならアラクネ側もjD、2D、霧が選択肢になるが、霧はヒットストップが無いし蟲はスレで消せるので接近そのものは容易。 一度Bスレで多少の接近ができれば、ヒラヌルさんの有効な間合いの裏に入るのでジャンプ接近と再度Bスレでプレッシャーを与えられる。 更に5A連打、牽制5C、バクステ潰しの2Dを織り交ぜて行けば、近接状態を苦手とするアラクネは対抗策が苦しい。 要はBスレの間合いとタイミングを工夫すればBスレ空振り狙いの反撃も意外に喰らいにくい。 【対戦動画】 ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ)
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東武東上線のダイヤ案をアップロードするページです。 ダイヤ案をアップロードは下記のリンクから行ってください。 西武案はこちらへ
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共通システムの変更点ガードプライマー ブレイクバースト(バーストアイコン消費) アストラルヒート(バーストアイコン消費) フェイタルカウンター 共通システムの変更点 ガードプライマー ガードライブラから変更。 キャラ別に設定されている。テイガーは安心の10個。 プライマー削り技をガードする毎に減り、0になるとクラッシュする。 ただし残り1つの時でもバリアガードをすることでプライマーの減少を回避できる。 ただしプライマー削り技をバリアガードするとバリアゲージが大幅に減少する。 プライマーは時間経過で回復。 クラッシュすると空中だと吹っ飛び、地上だとその場で無防備状態になるがここに投げを入れても紫投げとなって投げぬけされるので注意。 ブレイクバースト(バーストアイコン消費) バリアバーストから変更。 最大二回までのバーストストック制へ。(3本先取でも2個) ラウンド開始時お互い一つだけバーストストック所持。敗北側に一つバーストのストックが増える。 バースト展開中はガードポイントから完全無敵に変更。 ガード中や食らい中のブレイクバーストは、ガードプライマーの最大保持数が半減する。(小数点繰り上げ) 通常状態でのブレイクバーストは、食らった相手は上方向へ吹き飛ばし追撃可能。前回とは違いバーストからFinish出来るように。 アストラルヒート(バーストアイコン消費) ①自分がマッチポイント ②ヒートゲージが100% ③相手の体力ゲージ35%以下 ④バーストアイコンを一つ以上使用可能 ①~④を満たせば発動可能。 テイガーのAH[キングオブテイガー]はコマンドは三回転+Dの模様。 フェイタルカウンター 特定の技でカウンターヒットするとfatal Counterと表示される。 FChすると以降の相手の受身不能時間が全て+2Fされ、通常では繋がらないコンボが連続ヒットするようになる。 テイガーは2CがFCh対応。
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テイガーってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 テイガーってどんなキャラ? 体力13000 見た目通りの重量級投げキャラクター。 「ストリートファイター」におけるザンギエフ、「ギルティギア」におけるポチョムキンに当てはまるポジションのキャラクターである。 小ネタとして、厳つい見た目によらず誠実な人柄もこれら2キャラとの共通点だったりする。 どんな性能? 地上・空中ともにダッシュが使えず、機動性はかなり緩慢。 加えて、これといった飛び道具やダメージが取れる牽制技もほとんど持たない。そのため、遅い動きでなんとか近寄っていく必要があるキャラクターである。 しかし、一旦近づいてしまえば強力なコマンド投げと打撃の二択で相手を圧倒してしまえる。 単純な体力・火力はトップクラスで、殴り合いには滅法強い。 それだけに機動性の低さを突かれて殴り合いを拒否される場面が多いので、そこをいかにカバーしていくかがカギとなるキャラ。 ドライブ 磁力を操る攻撃を駆使する。 相手に磁力をつけた状態だと、Dによる攻撃などで相手を引き寄せられるようになる。 このため、本命の接近戦に持ち込みやすくなったり、牽制技やコマンド投げの実質的な間合いが広がったり、通常では不可能なコンボを組み立てることができたりする。 また、磁力をある程度回収すると、強力な飛び道具であるスパークボルトを使用可能になるのもポイント。 長所 全キャラ中最高の体力量。とにかく打たれ強い。 全体的に高めな火力。 接近時における、コンボに繋げられる打撃と単発火力に秀でるコマンド投げの太い二択が強烈。ガジェットフィンガーでダウンを引き剥がしてからの状況が抜群に良く、様々な状況から狙える。強力な攻めをループさせやすい。 コマンド投げの存在により、相手の近接時における行動を大幅に制限させられるのも魅力。 そこそこリーチの長い牽制技が揃っている。 バックステップの性能が良く、相手の起き攻めなどをスカしやすい。 起死回生を狙える2回転コマンド投げ、ジェネシックエメラルドテイガーバスター(通称GETB)を持つ。 弱点/短所 地上・空中ともにダッシュができないため、とにかく機動性が緩慢。 常用できる飛び道具がない。全体的に大振りで、気軽における牽制技も少ない。積極的に攻めていける性能ではないにも関わらず、前に出るしかないという困った性能。~~自分の間合いに入れれば強いが、それまでの道のりが遠い。 その性質上、機動力が高い遠距離戦ファイターとは極端に相性が悪い。 体格が大きすぎるため、キャラ限定のコンボや連係の格好の的となる。地上攻撃 空中攻撃 着地地上攻撃~といったループコンボで端にガンガン運ばれる、専用のF式連係で崩される、などといった光景は日常茶飯事。 本命のコマンド投げは読み切られて避けられると大きなスキが生まれるため、自分側が攻めている時でも常に相手のジャンプやバクステを警戒しなければならない。 個人差のある魅力 その強面な見た目によらず、上司であるココノエに対する忠実ぶりを始めとした誠実な人柄を持ち、ボトルシップが趣味などの手先が器用な一面もある 「戦士としては二流だな!」「甘いぞルーキー!」「祈りは済んだか?」などの大口を叩くことが多いが、実際は自分が色々と欠陥の多い性能で対戦している…など、いわゆるギャップ萌えが多分に詰め込まれたキャラでもある。 ブレイブルーキャラの中ではアクのない性格の良さを持ち、親しみやすい人柄。それも仇となったか、アスキーアート(AA)を初めとした様々な形で頻繁にネタにされている。 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドライブ「ボルテックバトラー」 オーバードライブ「ボルテックフィールド」 ドライブ「ボルテックバトラー」 D系統の技をヒット・ガードさせると相手に磁力が付いた状態になる。 この状態でD系統の技や必殺投げなどの磁力対応技を使うと、磁力によって相手がテイガー側に引き寄せられるようになる。 オーバードライブ「ボルテックフィールド」 OD中、磁力が付加された相手はテイガーが技を出していなくても常に引き寄せられるようになる。 各種D技のヒット効果が変更される(画面中央でも壁バウンド効果など) 充電ゲージの回復速度が高速化。 ディストーションドライブ(DD)のジェネシックエメラルドテイガーバスター、マグナテックホイール、テラブレイクが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6.5カウント 体力1~10%時 10カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! アイアン=テイガー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tager.jpg) ■EX→CPの大雑把な変更点 エアドライバー、グレンパニッシュ、斜めスパークボルトの追加。 6Bがfc非対応になり、ヒット時jc可能に。 2Cのfcはなくなったが、受身不能時間が増加。 6Cがfc対応。ヒットしても相手が浮かなくなった。 j2Cのフェイタルカウンター時、相手が縦に浮くように。 5Dがヒットすると相手が吹き飛ぶようになった。 2Dがヒットしても相手が吹き飛ばないようになった。 スパークボルトの跳ね返りがEXのカウンターヒット並になり、追撃が容易になった。 Bギガンティックドライバー(Bドラ)、ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB)のダメージが低下。 各ドライバーからの追撃がガジェットフィンガーのみに。 通常時のテラブレイクが跳ね返らなくなった。 ガジェットフィンガーのゲージ回収が約10に増加!! アトミックコレダー(AC)で相手が高空バウンドするようになったが、相手は地面設置前に受身可能。 ▼通常技 5A 悲しみの発生7F。遅い。 それでも使うしかない。 近、中距離。ガジェット後のジャンプ抑制。 食らい判定が先に出る技に対しての置き技。 5B 主力下段。 持続は5Aと同じ。 ラグナ、マコト、バレット辺りに対して近、中距離での置きけん制。 5C 初段補正100、乗算補正92の高ダメージコンボのお供。 確定ポイントにはしっかり入れていきたい。 ガジェット後のバクステ狩り。 中、遠距離での低ダに対する置き技。 5D 磁力付与した相手への嫌がらせ技。 画面端に追い詰めた相手に使うと、テイガーが強キャラに見える。不思議。 ただしバクステに滅法弱い。出せばいいってもんじゃないことに注意。 通常ヒット時は吹き飛ばし。カウンターヒット時は壁バウンド。 OD中、壁バウンド。 同技あり。 2A 一部の飛び込みに対空になる。 連打キャンセル対応。だから何? 出るとクッソ強い。アズラエルには理不尽なくらい強い。 2B 下段。 2B 5B、5B 2Bそれぞれから3Cへと下段オンリーのガトリングルートがある。けしからん。 jcに対応していないので安心してグルグル回せる。 2C 攻撃判定でる前に頭無敵が消える・・・対空技? 相打ちOK技だが、そもそも一方的に負けることが多い。 画面端背負ってる場面でなければリターンも大きくないのでバンザイゴリラにならない(戒め) それでも使っていかなければいけない場面がある。 具体的に言うとハクメンの5Aきざみなど、打点の高い一部の技に割り込める。 2D 「見てから昇竜余裕でした」 ガトリングルートからだけでなく距離を読んで単発で、激流に身を任せ放つ技。できればガードさせたい。 OD中、吹き飛ばし。通常時空中ヒットと挙動は似ているが吹き飛ばしが大きくなっているので画面端ならコンボにいける。 同技あり。 6A ヒット時引き寄せ効果あり。 磁力付与していれば中々強烈に引き寄せる。 溜めモーションにアーマー効果があるが下段、投げ、ガ不には対応していない。 6B 踏み付けモーションの中段。 何故か連打キャンセル対応。 2回目からは2Dへのガトリングルート派生は出来ない。 発生24F。 6C 両腕を振り下ろすモーションの中段。 けっこう遠くまで届く。 どういうわけかアマネのJCを空かしながら届く場合がある。 フェイタルカウンター対応。 同技あり。 3C 下段。もっと長くても良いのよ。 書くことない。 4D 地上ch時よろけ。 空中ヒット時吹き飛ばし。 画面端空中ヒット時壁バウンド。 空中chヒット時ゆるい壁バウンド。EXのスパークボルト並で追撃が難しい。 OD中、壁バウンド。 同技あり。 JA 連打キャンセル対応。 ローリスク、ローリターンな空対空。 JB 飛び込みの主力。 出てしまえば、めちゃくちゃ下方向に強い。 めくってもヒットする。 JC テイガーにとっては移動技。 エリアルコンボ要員。 ジャンプの下降に出して置き技として使う場合もある。 ジャンプ見て微ダから触ってくる相手や、ジン兄さまのサーフィンに対して有効。 J2C フェイタルカウンター対応。 2段ジャンプのないテイガーの貴重なずらし技。 ただし一部のキャラ(ジンとか・・・)には効果が無い模様。 カウンターヒットしても相手との位置、高度により余裕で追撃不可な場合がある。 泣かない。 高すぎる場合など、欲を出さずhjC jB jC GPなどの妥協を選択できることも大事。 JD 空中chヒット時吹き飛ばし。 画面端空中ヒット時、軽い壁バウンド。 OD中、5Dと同程度の吹き飛ばし。 同技あり。 N投げ 必殺技キャンセル可能。 発生6F。実は5Aより早い。 4投げ 必殺技キャンセル不可。 EXのように6Cは入らない。注意。 空投げ 相手の浮きが低くなり、追撃が難しくなった。 浮いた相手にCドラは(相手が)あったまる可能性がある。 ▼必殺技 スパークボルト(41236+D) 跳ね返り強化。 なんだか判定の厚みがなくなった気がする。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通しない。 現実!!・・・これが現実!! 1100dmg スパークボルト(623+D) 「上か!!」 近、中距離なら地上でもあたる。 待望の斜めスパークボルト。 実はスパークボルトは、弾が放たれるより先に充電ゲージがゼロになる。 1100dmg アトミックコレダー(623+C) 対空、ジャンプ逃げ防止。 2Dでの追撃が安定。 6C追撃は一部のキャラにのみ可能。 4-15F頭属性無敵。掴む前に無敵がなくなる・・・。 同技。 1000dmg A版ギガンティックドライバー(一回転+A) ガジェが繋がる。 溜め可能。ボタン離しで投げ。 3-11Fに無敵あり。 間合いが広い。 2700dmg B版ギガンティックドライバー(一回転+B) ガジェが繋がる。 発生6F。 溜め可能。投げ成立距離で勝手に掴む。 3500dmg A,Bドラについて 6Aのみキャンセル対応。 ドラ後レイチェルには5B等が入る。 エアドライバー(空中で一回転+C) 新技。 ギガンティックテイガードライバーを空中で行う技。 空中状態の相手のみ引き寄せて投げる。 発動中(またはボタン押しっぱなし中)は空中に停滞する。 ヒット後ガジェが繋がる。 溜めなしだとジャンプ慣性がつく。溜めるとその場で止まって吸う。そのあと真下に落ちる。 X軸に強い吸引効果がある。 投げ成立距離で勝手に掴む。ただし範囲はめっちゃ狭い。無敵もなんもない。 同技。 2800dmg。 グレンパニッシュ(空中で63214+A) 新技。 腕を振り払う動作がヒットすると、ボディプレス攻撃に移行する2段技。 某ア○カディアでロック技と解説されていたが、状況によっては2段目が確定しない。 高さに関係なく、出してしまうと着地まで動けない。 エリアル締め用。状況は五分と決して良くはないが、空中コンボを締められるという事実が非常に大きい。 最低保障が400dmgあり、殺しきり技として優秀。 バースト無敵なのかガードポイントなのか、2段目動作中にバーストされても平気。だからといって使いどころは無い。 同技。 600+800dmg スレッジハンマー(236+AorB 追加236+A) A版はガードされて不利。 B版は溜めで移動距離とダメージが上昇する。 EXと同じなら、飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 追加攻撃は中段。ヒット時バウンドし、状況次第だが追撃が可能。 同技。 A版980dmg/B版1100-1500dmg 追加1200dmg ガジェットフィンガー(22+D) 押しっぱで掴んでくれる。 この技で相手を倒すことはできない。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 ガード不可技である。実にどうでもいい。 同技。 100dmg固定。 ボルテックチャージ(214+D 追加236+A) 充電ゲージをチャージする。お祈り。 溜めた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 チャージ部分にガードポイントがある。下段、投げ、ガ不には対応していない。 相手の攻撃をガードポイントで受けると追加入力可能。追加攻撃はスレッジのそれと同じ。 追加1200dmg ▼DD マグナテックホイール(236236+B) ダブルラリアットで回転。最後の殴りおろしは中段。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならRCとセットが前提。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利。 ただし相手にゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 テイガーの真上辺りに判定のないスポットがある。 キャラコンボレート無視。 40*19・2891dmg/OD中 40・50*30・2891dmg テラブレイク(マグナテックホイール中236236+B) マグナテックホイール後に強烈な追加攻撃。 ホイールで吹き飛んだ相手が頂点付近で入力完成すると丁度良い。 OD中は跳ね返ってくるので追撃可能。 ホイールとは別途ゲージ50%を使うため実質100%使用。 3600dmg/OD中 4200dmg ジェネシックエメラルドテイガーバスター(二回転+C) ダメージが下がったためミリ残りで悲しみを背負うことが増えた。 5C先端の距離位までなら掴む。安心の広い間合い。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜められる。 ボルテックチャージの出始めをキャンセルして出せる。いわゆる立ちGETB。 OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加(10カウント)のおまけがつく。 稀に暗転返しの話題があるが、GETBは暗転返しできない。GETB演出発生の5Fまでに偶然相手側の入力が完成していただけである。 5020dmg/OD中 5620dmg キングオブテイガー(三回転+D) 吸い込む速度が半端ない。 1-9F無敵。無敵は短く、信頼はできない。 スパークや5DCH、画面端エリアルでJDの後など、コンボに組み込むのが普通。 ガード不可。 相手は死ぬ。 ▼OD(オーバードライブ) OD中の攻撃にはバースト不可(全体調整) (ABCD同時押し) 充電ゲージの増加速度が高速化。 相手に磁力が付与されている場合勝手に吸い寄せ、じりじりと距離が縮まってく。 演出に無敵あり。 OD暗転中に相手が何か振ってる時のみジェネ確定。 厳密にはOD動作17F、GETBの発生5Fの全体22Fの無敵投げであり確定というわけではない。 ▼クラッシュトリガー 片腕を振り上げてたたきつける。 溜め可。 ゲージ25%消費 キャラコンボレート無視。 バリアガードされて五分。 1000dmg ▼テイガーの磁力について 付与された磁力は1Fで1減少。食らい中は2Fで1減少。ヒットストップ中、暗転中は減少しない。 磁力の付与は加算される。最大で960F 通常時、充電ゲージは1Fに1増加。ヒットストップ中、暗転中は増加しない。 ボルテックチャージ中も充電ゲージは増加する。 充電ゲージ1200でMAXとなり、スパークボルトが使用可能になる。 過去と変更がなければ5D、2D、JDは360F。4Dは240Fの磁力付与。 ガジェットフィンガーは360F。OD中のGETBは600Fの磁力付与。 すごく良い!節々にテイガーの悲しみが見え隠れする辺りが特にww -- 黄心69 (2013-09-06 07 40 35) 今作テイガーは文句言えない良調整ですが、それなりの悲しみがありますw -- キシキルリルラケ (2013-09-06 08 30 54) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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< > ハ \∧ / フ .トv 、 V フ r‐ミ ≧=‐''” ̄¨{ ト、/、  ̄ フ {f^ { { .Ⅵ. 八_j¨.{ i < 八、_{ } `∧ ノ _ト’ ≦- ァ >}∧ L ゝ¬‐‐- L 厶ィ /_\VL _ ―- {_ r ''”_ -――- _ }r‐ ''”ノ} Y }i「 ̄ 、 j |リ ./ > 、, -- 、 __ ∠`ーv ――――「 }く‐ ''” / / ̄ ‐- _ / /}__/ r | ! j、ヽ , / `ヽ./ / /} ,′ _L.! | ̄} \ / / ∨_./ ̄7/ { | {__i ̄} \./ / ∨ .// 八 | 「 } | ,′ ,'\ ∨ // / \ ! |___」 | i i ` 、 ∨. //‐== 彡ヘ / `ー―| | | | \ ∨// V / | | | | \ ∨/ V/ .! ! i i \ } j} .| | ∧ ∨ _\ | }} .| | .∧ ∨―― '' ´ ` 、 ! ∴─────────────────────────────────────── 【名前】テイガー 【タイプ】かくとう/でんき 【特性】じりょく… 相手の「鋼」ポケモンが通常交代できなくなる。 「鋼」ポケモンに対し「電」技が必中する。 【もちもの】シュカのみ… 効果抜群の「地」技を受けた時、1度だけ受けるダメージを半減する。 【技x8:あてみなげ、とおあて、ともえなげ、でんじほう、ほうでん、じゅうでん、きらい、スタンガード】 こうげき:B ぼうぎょ:A+ とくこう:C とくぼう:B すばやさ:D- 【ポテンシャル】 『鷹眼』… 先発で場に出ると、「命中」が上がる。 『鋼赤鬼の引力』… 相手の体力が満タンの時、自身の技のダメージを増加(1.33倍)する。 『鋼赤鬼の斥力』… 自身の体力が満タンの時、相手の技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『鋼赤鬼の剛体』… 相手の「威力:50」以下の技を無効化する。 『ラピッドキャンセル』… 1/試/自動 『指令』を受けたT、自身の行動時、自分の行動を指定しなおす事が出来る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『回復薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の体力を1/4回復する。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 あてみなげ 物理 格闘 70(105) (必中) 単体 ○ 優先度-1 必ず命中する。 とおあて 物理 格闘 40(60) 100 単体 × 「おいうち」効果 「おいうち」効果の発動時、ダメージを2倍にする。 ともえなげ 物理 格闘 60(90) 90 単体 ○ 優先度-6 相手ポケモンをランダムに交代させる。 でんじほう 特殊 電気 120(180) 50 単体 × 追加効果として、100%の確率で相手を「まひ」状態にする。 ほうでん 特殊 電気 80(120) 100 自分以外 × 追加効果として、3割の確率で相手を「まひ」状態にする。 じゅうでん 変化 電気 --- --- 自分 × 自身を「充電」状態にする。自分の「とくぼう」ランクが1段階上がる。 きらい 変化 電気 --- --- 相手の場 × 設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」させる。一度この効果が発生すると解除される。 スタンガード 変化 電気 --- --- 自分 × 優先度+4 相手の攻撃を「まもる」「直接技」の場合、相手を「麻痺」状態にする。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 地面 エスパー フェアリー いまひとつ(1/2) 電気 虫 岩 悪 鋼 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) なし 【備考】 初登場:31スレ目 226 鷺沢文香の手持ちとして登場。 戻る
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基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはない。 コンボ中に組み込む場合はJ2Cを組み込んだほうがコンボダメージが高くなる。 ただし、今作では各種補正が非常に大きいため、高いといっても100前後。 また、Bスレッジのほうが移動距離がわずかに長いため、Bスレッジでなければその後の追撃が繋がらない場合もある。 今作でのテイガーのコンボについて 基本形は、始動~コレダー~追撃~ガジェ。 ヒット数やゲージ等の条件によって追撃部分が変わる。 締めも状況や相手キャラによってガジェではなく各種D系やコレダーも。 各種補正のために、コンボ中のDDの価値が上昇。結果としてRCを使うべき状況は非常に限定的。 大体の場合は、コレダー二回ガジェ締め。 ゲージ使う場合は、コレダー一回ホイール(ブレイク)。 ダメージの目安は、ノーゲージで2000~4000、1ゲージ使用で4000~5000、2ゲージ使用で5500~6500程度。 コレダーに繋ぐことができない場合はろくなコンボがないのは前作と変わらず。 ただし、3C>ガジェ締めのおかげで、磁力付加+有利状況での読み合いにはいけます。 3C追撃 (~3C>)ガジェ 「~5B(先端)>3C」のように、ガジェしか繋がらない場合に。 (~3C>)2B>2C>コレダー (~3C>)2B>コレダー (~3C>)5B>スパーク コレダー追撃(~ガジェ) (~コレダー>)空JC>最低空J2C>ガジェ (~コレダー>)Bスレッジ>ガジェ (~コレダー>)6C>J2C>ガジェ コレダー追撃(~コレダー) (~コレダー>)空JC>JB>5C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ (~コレダー>)6C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ノエル、ラムダ、レイチェル 上記のコンボに対応していない、ノエル、ラムダに。 (~コレダー>)6C>溜めコレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ 上記のコンボに対応していない、ライチ、ハザマ、ツバキに。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:(補足求む!) JB拾いと比べて、ダメージ低下、ゲージ回収上昇。違いはダメージゲージともに一桁程度。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:テイガー、ライチ?(補足求む!) どうしても補正を抑えたい時のみ。 (~コレダー>)空JC>最低空J2C>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、画面端限定。 (~コレダー>)空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが高く、補正値の面で最も優秀。 (~コレダー>)空コレダー>6B>2C>コレダー 磁力付加時。 安定。 (~コレダー>)空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが最も高い。 コレダー追撃(~スパーク) (~コレダー>)スパーク (~コレダー>)6C>スパーク (~コレダー>)Bスレッジ>スパーク (~コレダー>)空JC>最低空J2C>5B>スパーク コレダー追撃(~ホイール) (~コレダー>)6C>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6B>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6C>コレダー 空投げ追撃(~コレダー) (空投げ>)J2C>2B>2C>コレダー (空投げ>)JC>5C(>6A)>コレダー (空投げ>)5C>6A>2C>コレダー 2C(FC)追撃 (2C(FC)>)J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ (2C(FC)>)5C>6A>コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ Bドラ追撃 (Bドラ~)Aスレッジ>ガジェ (Bドラ~)Aスレッジ>追加 (Bドラ~)2B>2C>コレダー (Bドラ~)微歩き2B>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4D(CH)追撃 (4D(CH)>)5C>コレダー (4D(CH)>)6A>コレダー (4D(CH)>)コレダー
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中段,4Bch,5Cch,6B始動 ・(端ノエル、テイガー以外)6A 6B J2D 6C2 5A JA A鳥 JC Aダイブ dc6D 2C 5D A±B(100%回収2735) J2Dを抜くと66%回収2910 ・(端ノエル、テイガー以外)6A 4B JA 5A 6B JD C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 5D A±B(100%回収2220) ・(端テイガー、ノエル、アマネ以外) 6A 4B JA 5A 6B 6C2 5A JA A鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 5D A±B(66%回収2420) ・(端ノエル、テイガー以外)6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD (6A 5C) A鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 5D A±B(100%回収3326) 4Bch始動3431受身可、5Cch始動3381,6B始動は3303 ・(端ノエル、テイガー以外)6C2 5A 6B 5C C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(66%回収3453) 6B始動3406,JD6B始動3080 CT関連、CT始動、3C始動、5D始動 ・(端テイガー、ノエル、アマネ以外)CT 6B 6C2 5A 6B JD A鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(100%回収3810) ・(端テイガー、ノエル、アマネ以外)CT 6B 6C2 5A 6B C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(66%回収3905) 3C始動で3573 ・(端アマネ以外)CT 6B 6C2 5A 6B C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド 5Dホールド A±Bホールド(33%回収3823)(テイガー、ノエルは6D〆) 3C始動で3511 ・(端アマネ以外)3C CT 6B 6C2 5A 6B JD 5D 迷彩 2C 6D(100回収3266) ・(端アマネ以外)5D 3C CT 6B 6C2 5A 6B JD A鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド(100%回収3538)(テイガー、ノエル、は6D〆) ・(端アマネ以外)5D 3C CT 6B 6C2 5A 6B C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド(66%回収3575)(テイガー、ノエル、は6D〆) ・(端アマネ以外)5Dch(前ステップor迷彩) 6B 6C2 5A 6B JD (6A 5C) C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド(100%回収3641)(テイガー、ノエルは6D〆) ・(端アマネ以外)5Dch(前ステップor迷彩) 6B 6C2 5A 6B C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド(66%回収3711)(テイガー、ノエルは6D〆) ・(端25)5A 5B 2C 5D CT 6B JD 6D(100%回収2910) ・(端25ノエル、テイガー以外)5A 6B CT 5C JC Aダイブ 6D 2C 6A 5D(66%回収3315) 下段始動 ・(端ノエル、テイガー以外)4B JA 5A 6B JD 6C2 5A JA A鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(100回収2369)JDを抜くと66%回収2517 投げ始動 ・(端背負い)空投げ ちょっとまって前ジャンプ JC Aダイブ ダイキャン5D ダッシュキャンセル 2C 6D(66回収2960) ・(端背負い)空投げ ちょっとまって前ジャンプ JC Aダイブ 低め6B 2C 6D(33回収2927) ・(端キャラ限)投げ 5D 迷彩 6B C鳥 JC Aダイブ ダイブキャンセル 6D 2C5 最速6D ヒラヌルのみヒット(烙印100%3322)5Dを抜く66%3234 その他 持続当て2C4ch 5A 6B~ ・JCch ノーキャンセルJ2D 6D (烙印68) ・3Cch 迷彩 2A 5A 6B 低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪 (烙印34) ・6Cch 5A 6B 低空ダッシュJ6D 前hjC鳥 前jcC鳥 車輪 (烙印34)
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーの無敵技:Aドラ GETB 起き攻めしようとするとだいたいリバサでやられるので起き攻め封印推奨 マグネティックホイールはガードして反確 チャージは上中段GP 今回からGP発生時にスレッジ追加攻撃でキャンセルできるようになった 磁力付加時のテイガー側各種D、6C、6Aは当身 6Aは長く溜められるのでしっかり見てから対処 【立ち回り】 【総合】 磁力が無い時 JC、4C等リーチの長い牽制で接近を防ぐ テイガー飛んだらJCで追い返す 対空2C、空投げなども良い 磁力付いた時 コレダーが怖いので飛ぶのは控える 4Cも距離によっては投げで吸われたりするので控える 消えるまで逃げるのが吉 【開幕】 後退安定 攻めても良いことはあまりない 【遠距離】 ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離を保ちたい この距離だとテイガーの接近方法はジャンプ、ハイジャンプのみ 【中距離】 JCで4C牽制 2Dは当身 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 223 :名無しさん:2011/11/16(水) 14 40 46 ID Mv93Oxa.O この前テイガーに溜め4CしたらGETBされた、確定なのかな? 224 :名無しさん:2011/11/16(水) 14 47 28 ID A/j76ZJAO チャーキャンから確定 225 :名無しさん:2011/11/16(水) 18 27 31 ID Mv93Oxa.O マジすか、テイガー鈍いからガンガン4C使ってもいいかと思ったw 226 :名無しさん:2011/11/16(水) 21 22 35 ID 4Eo0NA3U0 磁力ついてたらNGだね 普通にジャンプから相手のJBだかJ2Cだかが カウンタするよ。 677 :名無しさん:2011/12/26(月) 00 26 11 ID SZSVhfas0 対テイガーついて聞きたい 注意する所とあるかな? GETBくらった後とか 678 :名無しさん:2011/12/26(月) 01 35 07 ID spqnr7Xw0 今作に限らずとりあえず気を付けているのは 2Dは当身か垂直ジャンプで回避して触れないようにする 5C⇒5Dしてくる奴とか磁力6Aは当身でわからせる J2Cは今作6Aで充分落とせるので狙えるときは狙う ガジェ後はバリガ張りつつバックジャンプ 磁力ついたら4C振らない。 ピョンピョン飛んでくるならJC、2Cで追い払う。バリガ多用なら空投げ。 後、反応よければバクステ見て紅蓮がさせる筈 もっとしっかりしたのが過去ログにあったと思うのでそこじゃねーよっていうのは探してみて欲しい 679 :名無しさん:2011/12/26(月) 02 19 08 ID RQ3Nl.X20 今回はテイガー5Dのガード硬直減少でテイガー4F不利だからAスレもセットで来そうだが Aスレの発生が1F遅くなって5D直ガ後だと当身が出来るが実戦だと無理なんだろうなぁ… とりあえずGETB後は緊急受身だとこっちが24F遅くなる 逃げようとすると前転扱いになるが磁力ついてなければ問題ないか 680 :名無しさん:2011/12/26(月) 02 24 58 ID 2k21Pjog0 5Dがギリギリ届かない間合いでウロチョロして、5D振ったら持続に向かって6Dすると結構取れる JCブンブンしてると2D対空してくる事があるからちゃんと見て2段ジャンプJ2C始動とか 681 :名無しさん:2011/12/26(月) 03 21 20 ID SZSVhfas0 テイガーの5Dに気を遣って立ち回ってみる 4Cは余り多用せず攻めてみるぜ とりあえずテイガーとやってみるぜ 助言ありがとう(◇) 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る